パイグチのblog FL STUDIO sound sketch

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2016年05月

前回はその1、ボコーダーの基礎編

今回はその2、vocodexのパラメータ編です。
1.input sidechain
BlogPaint









まずここの説明からまいりましょう。赤で囲んだ部分です。

vocodexってのはエフェクターです。
エフェクターをかけたいときはたいてい、ミキサートラックにアサインして、
そこのFXスロットにエフェクターをいれます。

ところがどうでしょうか、ボコーダーってのは二つの音源が必要です。
一つのミキサートラックに二つの音源が流し込まれても、
ボコーダーが音が区別できなくて、困ってしまいます。
だからミキサートラックを複数使って、私たちのほうでまず、
音を分けてあげることが必要なんですね。

それにはミキサートラックを二つ使う場合と、三つ使う場合、
の2パターンに分けられるんです。
じゃあ二つ使う場合の例を、
mixer00




























今、1の「おんげん1」が選択状態ですね。
下のほうを見てください。ラインが「おんげん2」に繋がってますね。
さらにはマスタートラックにはつながってない。
つなげ方は簡単で、まず「おんげん1」を選択状態にしてから、
目的のミキサートラックの上向きの三角、△をクリックすれば、
つなげる、つなげないの、オン、オフができます。
また△を右クリックから、「route to this track only」や「sidechain to this track only」
を選択すれば、マスターへの線を解除しながら目的のミキサートラックへ
ルーティングできます。

この状態でvocodexは「おんげん2」のFXスロットにいれます。
するとvocodexには分かるわけです。
「今、自分のいるミキサートラックに直接くる音源と、別のミキサートラックから
 送られてくる音源があるな」と、
ここでやっと最初の画像の赤で囲んだ部分が登場します。
「じゃあ自分のいるミキサートラックに直接くる音源は『0』。
 別のミキサートラックからの奴は『1』としておこう」
とvocodexは思うので、私たちはあの数字を設定できるところを、
『0』や『1』にすることで、どちらをモジュレーターにするか、キャリアにするか、
決めることができるわけです。

つぎにミキサートラックを3つ使う場合の画像を
mixer02




























画像では、「おんげん2」が選択状態になって「VOCODEX」にルーティング、
マスターにはルーティングしないということになってます。
これは「おんげん1」も同じようにルーティングします。
そしてミキサートラック「VOCODEX」のFXスロットにvocodexを入れるわけです。
するとvocodexは
「あ、二つのミキサートラックから音がきてる。
片方を『1』、もう片方を『2』ということにしておこう」
と思うわけです。

そうなると私たちはvocodexがどっちを『1』、もしくは『2』に設定してるかわからない。
そんな時は、数字を設定するところを、右クリックすれば、ミキサートラック名がでてきます。
それでモジュレーター、キャリアを設定する。

それではもう一度最初の画像を見てください、赤で囲んだところ、
「L-R encording」という文字と、その左側にボタンがついてます。
このボタンを点灯させるとvocodexは
「左から来た音源をモジュレーター、右から来た音源をキャリアにしよう」と思います。
なので我々としては「おんげん1」と「おんげん2」のPANを設定すればいいのです。
こんな風に
mixire03




























「おんげん1」と「おんげん2」のPANの設定を見てください。
変わってますでしょ。

ここまでが一通りルーティングについての説明でした。
どうやって使い分けるのかは知りません。
3つのミキサートラックを使うやつが主流ですかね。

じゃあ次
2.DRAFT,THREADED
BlogPaint









ここいってみましょう。
DRAFTってボタンはDRAFTモードのオン、オフのボタンです。
私もDRAFTモードについて調べたんですけど、
英語の説明書きを読んでも私には理解不能でした。
でもパソコンのCPUに関するモノらしいです。
おそらくCPUの負担を軽くするのがDRAFTモードなんじゃないでしょうか。
間違ってたらすまんね。

その隣のTHREADEDボタン。これを押すと8threadsになるらしい。
だからエイトスレッドってなんやねん。と聞きたいでしょうな。
だがまたしても私にはわからないんや。
スレッドってのはコンピュータ用語みたい。
掲示板のスレとは違うよ。なんかこれも結局パソコンの処理に関することで、
たぶんスレッドボタンは押しといたほうが処理能力上がるんじゃないの。(適当)

ちなみに私はVOCODEXを扱っている動画で、
DRAFTボタンを切ってる人は見たことあります。(howtomakeemusicだったかな)

じゃあ次
3.WET,soundgoodizer
BlogPaint









このWETってのはボコーダーで出来上がった音の音量ね。
SGというのはsoundgoodizerの略。
soundgoodizerはFL付属のエフェクターです。
簡単操作で音がかっこよくなる。
それがVOCODEXには搭載されているわけです。
スライダーを上げると低音と高音が強調されていい感じにかっこよくなります。


4.MOD,CAR,NOISE volume
BlogPaint









このMODとCARは上のルーティングの設定するところと
その下のスライダー。両方とも示しています。
このスライダーで、モジュレーター、キャリアのVOCODEXで加工する前の
音の音量を設定できます。
NOISEではノイズ音を足せます。
ノイズ音がたされるのは左のつまみのWETのところ、
つまりボコーダーで加工した音にノイズが加わります。
ノイズが単体で出てくるわけではありません。
各スライダーのしたにはフィルターのカットオフのつまみがあります。
フィルターのタイプはなぜか強制で、ハイパス、ローパス、ハイパスと、
決められています。

次、
5.Contour
BlogPaint









contourとは輪郭のことらしいです。
何の輪郭かと言えば、
音量の推移、エンベロープのことなんですね。
ボコーダーとしての、バンドパスフィルターごとの音量推移ではなくて、
単純な総量としての音量の推移みたいです。
上二つがFROMです。
つまり「FROM CAR」と「FROM CONSONANTS」です。
「キャリアから」「コンソナンツから」
「ボリュームのエンベロープ取ります。」と設定できるわけです。
コンソナンツというのは子擦音のことです。
子擦音ってのは私たちがサ行を発音するときにできる、
「シュッ」ってかんじの高音のノイズみたいなものです。
「シー」とか「シャー」とか言ってみてください。
発音の最初の方に現れるでしょ。
ちなみに「モジュレーターのコンソンナンツ」です。
下二つがTO。
「モジュレーターへ」「ノイズへ」ということですね。
FROMで取ったボリュームエンベロープをTOに適用するということ。
このモジュレーターとノイズは、
さっき紹介した左側のスライダーの奴のことです。
たとえばCARとMODにチェックを入れて、
MODのスライダーを上げていくと、
モジュレーターの加工前の音がキャリアの音量推移を真似しながら、
出てくるというわけです。


6.Envelope Follower
BlogPaint



















ここいってみましょうか。
と言いながらも私は困っている。
いろいろ調べてみても全然釈然としない。
ここはエンベロープフォロワーセクションで、
モジュレーターのボリュームの時間的推移(エンベロープ)が、
どのように反映されるか、それをまた時間で設定するところだから、
「時間的推移の反映され方を時間的に設定」する場所。
もうわかりにくいでしょ。
◯イメージしにくいけどまあ聞いて、
 VOCODEXは下の方にグラフが出ますよね。
 いくつかのボリュームの棒(メーター)が上下するやつ。
 このボリュームのメーターの動きってのは上にあがるか、下にさがるか、保持するかの3パターンです。
◯ ATT(アタック)は上にあがる動きに関係があります。
 増やせば増やすほどゆっくりあがっていきます。
 その下のツマミでアタックの仕方に変化(カーブ)を加えます。
◯ REL(リリース)は下にさがる動きに関係があります。
 増やせば増やすほどゆっくり下がっていきます。
 その下のツマミでカーブを加えれます。
◯ HOLD(ホールド)。ここが難しいんだけど。、
 その下のPEAKとRMSの切り替えスイッチがありますよね。
 そこと関係が深いみたいなんです。
その前にPEAKとRMSってなんやねんって思う人は
このSLEEP FREAKSのわかりやすい解説をごらんください

どうですか。わかりやすいのに、要領を得ません。
扱ってる事柄が高度すぎて、「だから何なんだ」と言いたくなります。
私もよくはわかっていませんが、簡単に言うと、
音の音量を単純に波形の高さでとらえるのがピークで、
面でとらえるのがRMSなんですね。
そしてピークで見る音量とRMSで見る音量は違う。
ということはグラフの音量を表すメーターの動きかたも、
ピークとRMSでは違うということです。
ここでHOLDが維持しようとするのは、
音量が下がっていくときに、
その寸前に到達していた最大音量です。

Envelope Followerという文字列の隣に、
結晶マークのボタンがあります。
これはfreezeボタンで、
それを押してる間、強制的に今のボリュームが維持されます。
これはオートメーションなどで、コントロールすると面白いです。

あとMIN TIMESというボタンがありますね。
これもよくわからないんですが、
グリッチ音をなくすためのボタンみたいです。
グリッチ音というのが説明しずらいんですが、
故障音というか機械音なんです。
このグリッチ音もむしろいい、というときはボタンをオフにしましょう。

それでは次
7.Band Distribution
BlogPaint



















ここにいきましょう。
まず下の方の「47」とデジタル表示されているところ。
この数字はドラッグで変化させることができます。
「5」から「100」まで。
ボコーダーってのは、多数のバンドパスフィルターで分割するんですが、
その数ですね。
数が多ければそれだけCPUの負担も大きい。
クラシックなボコーダーはたいてい「8」から「16」くらいらしいです。

次はその上の「ORDER」。
これはバンドパスフィルターの角度ですね。
一つ点灯で緩やか~四つ点灯で急になります。
マニュアルによれば二つ点灯がおすすめみたいです。

その隣のツマミ。「バンドウィドス」
これはバンドパスフィルターの幅ですね。
その下のツマミは「フィルターフラットネス」
これはバンドパスフィルターのてっぺんが、
とんがってるか、四角いか、ですね。

バンドウィドスの右、唇マークのツマミが、
「モジュレーター バンドウィドス マルチプライヤー」
真ん中の「×1」より左に回すと全体的に小さくなる。(口をすぼめるイメージか)
右に回すと全体的の大きく「ファット」になる。(口を横に開くイメージか)

その右隣、男性のマークと女性のマークのあるツマミ。
これはピッチですね。
男マークによればピッチが低く、
女マークによればピッチが高くなります。

ではその右隣、ヒト型のマークがあるツマミ。
ここはユニゾンに関するツマミで、
使用するにはまずユニゾンを有効にする必要があります。
ヒト型のマークが二つ並んでいるところから、
下向きの矢印の先でユニゾンの数を設定できます。
「2」から「5」までです。
それでヒト型のマークのツマミを上げていくと、
ユニゾンのピッチが上下に広がっていきます。
また、その下のツマミはユニゾンのパンの設定です。

8.mapping control
vocodex02

















ここも完璧にはわからなかったけど、
わかってる部分だけは書いておく。
(とは言っても分かってると私が思ってるだけで、間違ってるかもしれない。)

デフォルトで選択されている"band gain multiplier"の文字列をクリックすると、
画像のように選択肢がズラッと現れる。
それで、コントロールしたい項目を選んで、
グラフにエンベロープを描きこんでコントロールする。
ところで気になるのはその右の唇のマーク。
そういえば先ほどの項目「7、band distribution」で紹介した、
「モジュレーターバンドウィドスマルチプライヤー」にも唇のマークがあったが、
それと関係あるのかと思ったら、そうではなくて関係があるのはその右隣の、
「モジュラーピッチシフト」みたい。
でもどう関係あるかまでは、私にはわからなかった。

じゃあ選択肢「equalizer」からいってみようか。
◯band gain multiplier
これは単純にイコライザーと同じようなもの、
周波数別に真ん中から上に行けば音を大きく、
下に行けば音を小さくする。
◯band panning
これは真ん中より上が「右」、下が「左」
◯band gain offset
これはよくわからないんですが、
真ん中より上に行けばいくほど、キャリアの音が出てくる。
んで、下に行けばいくほど、キャリアの音がモジュレーターの音を相殺して消しているような。
間違ってたらすまんね。
◯modulator noise level
これもよくわからない。
デフォルトではエンベロープが底の方に張り付いていて、
それを真ん中に一本の直線を引くといろんな音がそぎ落とされる。
且つ残った音のレベルは上がっている。
じゃあ天井に一本線はどうじゃというと、
ほんの少しのメーターだけ残ってあとは全部消えた。
じゃあその残ったメーターは何かっていうと、モジュレーターの一番音が出るところなのよ。
つまりこのmodulator noise levelを上げると、ノイズが増えそうだけど、
そうじゃなくて、むしろ音が減る。
モジュレーターの一番音が出てる音域を強調しながら、他の区域を下げていく。
私が分かったのはここまでです。
◯modulator pass through
これは素直に、上にあげればモジュレーターの原音が出てくるで、よいでしょう。

じゃあ次「envelope follower」。
hold、attack、releaseとあるけど、全てエンベロープフォロワーのツマミに関係している。
真ん中より上にするとツマミの値「より長く」、下にすると「より短く」。

「special distribution」
◯band distribution
まずはディストリビューションとはどんな意味かというと、
配分や区分などの意味があります。
このバンドディストリビューションを選択すると、グラフに縦線が入ります。
この縦線はバンドパスフィルターを表します。
このときグラフの縦軸は音程を表します。
つまり多数のバンドパスフィルターそれぞれに、
担当する音域を決めてあげる場所なんですね。
◯band width
ここのバンドウィドスは、項目7で紹介したツマミの「バンドウィドス」と同じで、
バンドパスフィルターの帯域の幅を決めることができる。
真ん中より上に行けば「より太く」、下に行けば「より細く」なる。
◯modular pitch shift
ピッチが変わる。真ん中より上に行けば「より高く」、下に行けば「より低く」。

「envelope saturation」
◯saturation mix
サチュレーションとは何か。
偏ったDTM用語辞典 サチュレーション
ここでもまたわかったような、わからないような。
まあたぶんあれだよ。入力レベルと出力レベルの関係で、
音を大きくしたり、歪ませたりするんだよ。
この「saturation mix」で、次の「saturation curve」がどのくらい
適用されるのか、決める。
◯saturation curve
ここでのグラフの横軸は、周波数ではないです。
ここで、グラフは「wave shaper」と同じになってます。

9.carrier synthesizer
最後です。
BlogPaint

























最初の項目「1.input sidechain」で私は、
「vocodexには音源が二つ要る」「ミキサートラックを複数使わなければならない」
と、書きましたが、あれは嘘で、実はvocodexは、キャリアのシンセを搭載してるんです。
なのでモジュレーターにする音源のミキサートラックにvocodexをいれて、
モジュレーターを「0」、キャリアを上の画像のように「---」にして、
画像の下のほうの(none)から音色を選択して、
現れたピアノの鍵盤をクリックすると、
「自前の音源は一つ」で「ミキサートラックは一つしか使わな」くても
vocodexを使用することはできるわけです。
しかし、このキャリアシンセサイザーはMIDIでコントロールすることができないみたいで、
音程が変えられないので、あんまり使えない。

おわり





えー、前回ダフトパンクっぽい声ネタを作る動画を紹介しました。
これです

それでVOCODEXやボコーダーについてちょっと勉強したので、
まとめておきたいと思います。

パイグチのVOCODEX不完全講座 その1 ボコーダーの基礎編

まず私が参考にしたのがこのページです。

floatgarden vocodexの使い方

このページにこのような記述があります。

『声のトラックのことを「モジュレーター」
 音色と音程のトラックのことを「キャリア」と呼びます。

 声のトラックには音程情報は必要ありません。あっても無視されます。
 適当に喋ったり歌ったりした録音を用意してください』

シンプルですね。二つの音声を合成する。
(ロボットボイスを作る場合)声はモジュレーター、音色(シンセ音)と音程はキャリア、
音程はキャリアなので、モジュレーターの音程情報は必要なしと、

しかしこれだけでは浅すぎる
次にこのページに行きつきました

松前公高のシンセサイザー・セミナー ボコーダー編


ここで注目したいのは

『モジュレーター側に入力された信号(声など)は
 いくつかのバンド・パス・フィルター(MS-2000では16個)に入力され、
 周波数帯域別に分けられま す。
 またこれらの音量の変化をエンベロープ・フォロワーというものによって、
 音量の時間変化の情報に変換します。
 これら16個の周波数別の音量変化を、
 キャリアの音に反映させる事によって、
 まるでそのキャリア側の音がしゃべっているかの様なサウンドになるのです。』

ここにまずバンドパスフィルター、16個と書かれてますね。
これが大事ですね。

16個のバンドパスフィルターで、周波数別に16分割された波形は
エンベロープフォロワーに行くと、、、
エンベロープフォロワーってなんじゃい。

偏ったDTM用語辞典 エンベロープフォロワー

波形の音量の変化をエンベロープ曲線として取り出す
このエンベロープ曲線をキャリアの音に反映する。

じゃあキャリア側はどういう風に音を受け取ってるのか

ウィキペディアのヴォコーダー

そこの原理の項目に
「キャリアもまた、モジュレーター同様のバンドパスフィルターで分割され、
モジュレーターで得られた帯域毎の量に整えられる。」

つまりキャリア側もモジュレーターと同じようにバンドパスフィルターで分割され、
キャリア側の帯域別の音量が
無理やりモジュレーターの帯域別の音量に同期させられる。
するとモジュレーターの音の特徴(帯域別の音量)が反映された、
キャリアの音ができあがるというわけ。

ということは最初に見たfloatgardenのページの記述
「モジュレーターの音程情報は必要ない」というのは間違ってるというか、
出来上がる音はモジュレーターの音程によって変わります。

図にまとめてみました(バンドパスフィルターの数は暫定的に16個にしてあります)
vocoder



































おわり

ダフトパンクっていいよね

知らない?でも「one more time」って曲、youtubeでもいいから聞いてみて、
「あー、聞いたことあるって」
えっ?ならないんだ。あーそう。



要点をまとめます
~01:13 harmorを立ち上げ、プリセットはdefault
~02:00 ピアノロールにノートを打ち込む
~02:18 ミキサートラックにアサイン
~03:20 作っといたボーカルをプレイリストに張り付け
       ストレッチ
~03:25 ボーカルをミキサートラックにアサイン
~03:46 プレイリストにhamorのパターンも並べる
~03:57 ボーカルのミキサートラックはモジュレーター、
       hamorのミキサートラックはキャリアとリネイム
~04:11 その二つとは別の空いているミキサートラックに
       VOCODEXをいれる
~05:11 ボーカルとhamorのミキサートラックをそれぞれ
       VOCODEXをいれたミキサートラックへ
        sidechain to this track only
~05:25 VOCODEXにモジュレーターとキャリアを設定する
あとはちょこちょこっといじって終わります

hamorはデモ版しか持ってない人(私です)は
単純なソウトゥースで再現できるので
3xoscでもいれて波形にSAWを選びましょう

私はボコーダーの仕組みについて全然わかってないので、
これを機に少し調べたのですが、
むずかしい、わかんない、
もう少し理解が進んだらまとめます

おわり

私の音楽知識はほんとに大したことありません

それでコードなんて打ち込むわけです

んで、自分で打ち込んだコードが何なのか、

4音以上になっちゃうとわからなくなったりします

ひどい時は3音でもわからなかったりします

そんなとき私はフリーのmidi編集ソフトの「domino」に打ち込みます

そして再生すると今なっているコードが表示されます

でもこのVSTを導入すればいちいちドミノを立ち上げなくてよさそうです



おわり

サイデラ・マスタリングのブログの
参考になった記事を紹介してます 
今回は三回目です

ドンシャリ音源への対策

ピアノのEQ

ミックスの段階でレベルを多く入れることのメリット、デメリット

音量レベルの小さなミックスマスター


ミキシングの時点で気を付けたい6つのポイント

0.5dBのアップ、ダウン

聴感上大きなミックステクニック、センター成分

音の芯を引き出すEQテクニック

レベルを入れるためのEQテクニック
EQで整理したうえでコンプやリミッターでレベルを入れる
EQの帯域は500ヘルツあたりを境に
低域と高域が表と裏の関係になる
たとえば透明感を引き出すには
250Hzを下げる4kHzを上げるどちらの方法も行ける
EQスイープでピークを見つけ
-0.5~-0.3dB下げる

透明感を出す低域のEQテクニック
どんなシステムでもニュアンスの変わりにくいサウンドを作ることは
マスタリングの大きな目的の一つです
透明感を出すには低音の濁りを抑える必要がある
120ヘルツでキックを強調したら、ベースは60ヘルツを強調する
その際、キックでは60ヘルツを下げ、ベースは120ヘルツを下げ
お互いの場所を確保してあげる
30ヘルツ以下はローカット

EQ、ほんの少しの周波数の移動で明るくなったり暗くなったり

ミックスの注意点

ダイナミクス系の機材と活用
マルチバンドコンプを、音量のバランスのために使う。(コンプとしてでなく)
リミッターはオーバーキラーとして使う、

ハイを明るくするマスタリング

リミッターの使いこなし

EQ→コンプで奥行きをつける
同じようなこと書いてた
http://saideramastering.blogspot.jp/2010/05/6_1423.html

低音の処理、キックとベースとボーカルの観点

低音の処理、ローカット

ソフトリミッター

j popのためのEQ

R&BのためのEQ

ROCKのためのEQ

ボーカルを際立たせるEQ

ボーカルの処理

リファレンスCDの選び方

リファレンスCDで自分の中に基準を作る

以上です。
正直もう参考になったやらなってないやら、
混乱しています。
近いうちにもっと簡単にまとめたいと思います。

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