パイグチのblog FL STUDIO sound sketch

FL STUDIOで参考になるサイトや、動画を紹介。

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soundcloud
https://soundcloud.com/paiguzzi

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2016年01月

ICONというサイトでbanvoxというアーティストにインタビューしてます。

FLユーザーは括目すべし。

Production Story #2:banvox『Don’t Wanna Be』〜 待望のファースト・アルバムを発表したbanvox、FL Studioを駆使したプロダクションを語る 〜

ちなみに1回目はこちら


本文から参考になるかもってところを抜粋。

●一番よく使うのは3xoscとsylenth1

●ビートミュージックではサブベースは重要

●3xoscはサンプルを読み込めたり実は奥が深い

●曲作りの方法

〇ステップシーケンサーでおおまかにビートを組んで、ピアノロールで細かくエディット

〇ピアノロールでのエディットはハイハットを切り刻んだり、ノートの長さを変えたり、

 キックのベロシティを変えたりする。

〇コードにしてもステップシーケンサーからピアノロール

〇最初に作るのはビート

●ステップシーケンサーは16小節で1単位としてつくる。

●パターンのグルーピング。"drum"とか"synth main"とか

●打ち込みながらエフェクトも決めてく。

●キックを打ち込んだらすぐコンプをかける

●ウィンドウの基本配置がある

 画面下半分にプレイリスト、左上にステップシーケンサー、

 右上にミキサー

●よく使うエフェクター

 delay2, stereo shaper, reverb, newtone, vocodex, gross beat

   lovephilter

   newtone, vocodexは変わった使い方をしている

●ビートにはfruity limiter 。グルーヴを出すためサイドチェーンは多用している。

●なくてはならないのはedison。

 サンプル素材を読み込んで、ピッチを変えたり、リバースしたり、自由自在に加工できる。

●edisonで加工した音は"banvox sound pack"というフォルダに保存。

●project bonesも欠かせない機能。

 ある楽曲の設定を他の楽曲に使いまわしたりする。

●project bonesで書き出したものも"banvox sound pack"に保存したりする




 



 



youtubeのチャンネル、SLEEP FREAKSを参考に、
sytrusで音作りをしています。
 
都会的なステップフィルター


まとめます。
●波形はスクエア波やノコギリ波
●ローパスフィルターをかける
●ステッパー機能でフィルターのカットオフをコントロールする。
●テンポはシンクにして曲のBPMにあわせる
●レゾナンスを加えるもよし
●リバーブを加えるのもよし

sytrusで再現します
●プリセット「default」,ピアノロールにコードを打ち込む。
●フィルターを使うので、マトリクス1の段のOUTを消し、
 F1の段の1とOUTを全開に。
●OP1の設定画面、SH(shape)のフェーダーをいじり、波形を変える。
●フィルター1の設定画面。フィルタータイプをローパスにする。
●ステップフィルターとはつまり「ゲート」ですよね。
 sytrusにはステッパーという機能はないですが、ほぼ同じ機能がある。
 それが「create sequence」である。
create sequence
 このシーケンス機能を紹介した記事が私のブログにあります。
 こちらを参照ください。howtomakeemusic trance gate effect
●もっと簡単にゲートを作りたいときは、上の画像に「open state file」ってありますよね。
 そこから「gate」と書かれているモノを選択するといいですよ。
●また自分でジグザグのエンベロープを書いて、エンベロープの一番最初の点を右クリックして、
 「loop start」って設定するのもいいね
●シーケンスの設定ができたら、ENV, CUT, RESのツマミを調節する。
●なんならボリュームも調整する。
●ここまできたところで、わたしのsytrusはアタック部分でゴツ、ゴツっと雑音が入ります。
 じゃあもうその音を消すために、フィルター2をつかおう。
●フィルター1の設定画面、WSの二つのツマミの右側に、NEXTというツマミがある。
 それを全開にするとフィルター2に音が送られる。
●マトリクス、F1の段のOUTを0%にして、F2の段のOUTを100%にする。
●フィルター2の設定画面、フィルタータイプをハイパスにして、
 ゴツゴツ音が消えるまでカットオフを調節。
●リバーブを入れたいときは、マトリクスF2の段のFXを全開にして、
 コーラスを消し、R(リバーブ)のenableを点灯させ、調節する。

おわりです、

youtubeのチャンネル、howtomakeemusicの動画を勝手に紹介しています。


今回の動画はそのEQの操作のテクニックです。
ぜひ習得したいと思ったので、テキスト部分は訳しました。

とはいっても、全部読むのは面倒だし、
私も頭の整理のためにとりあえずまとめの要約をして、
その後ろに訳は載せます。

「要約」
EOスイーピングとは音色の悪いところを抑えたり、良いところを強調したりするテクニックである。
まず悪いところ。悪いところってのは、音の中で耳障りな部分。単音では耳障りでなくても、
他の楽器と同時にならすと耳障りになってしまうこともある。
EQスイーピングはまずその悪いところの周波数を探すのに役立つ。
悪いところの周波数を探すにはまず、その音に違和感を感じていて、
その違和感のもとがなんであるのか、注意深く聞いて、「あたり」をつけておかなければならない。
それには「いい耳」が必要とされる。
EQをその音色のトラックにさす。ここではFL Studioのfruity parametric EQ 2で設定を紹介する。
〇一つの番号のフィルタータイプを「peaking」にする。
〇バンドゲインを8~12dBにあげる。
〇バンドウィドスは10~15%に設定。
この状態でfrequencyをゆっくり動かし、「あたり」をつけておいた音が強調されてるところを探す。
周波数を見つけたら、バンドゲインを0dBに戻して、耳を休める。
耳障りな音が改善されるまでバンドゲインを下げる。
バンドゲイン、バンドウィドス、その音色のボリュームを調整する。
ここまでが悪いところを抑えるテクニック。
次に良いところを引き出すテクニック。
この良いところとは「スイートスポット」と呼ばれる。それは音色によって異なるし、
複数のスイートスポットを有する音色も多い。
ここではキックドラムのスイートスポットを探して強調する。
キックドラムのスイートスポットは、
低音にある「パンチ」と高音にある「ハイエンドクリック」が定番である。
自分の楽曲のキックドラムにこれらの不足を感じたら、ブーストして強調してあげる。
PEQ2の設定は「悪いところを探す」といっしょである。
ただし今回は、
「パンチ」用と「ハイエンドクリック」用の2つのピーキングのフィルタータイプを用意する。
また、楽器のスイートスポットはたいてい「このへん」というのが決まっている。
キックのパンチならだいたい100~200Hz,ハイエンドクリックならだいたい6~8kHz。
「悪いところを探す」と同様、ゆっくりフリーケンシーを動かして周波数を探し、
0dBにして、耳を休めた後、少しずつブーストし、またバンドウィドスを調節して仕上げる。

今回のEQスイープに役立ちそうなページのリンクを貼っときます。
another life 1      another life 2

ココから下はテキスト部分の訳です。

in this tutorial i will introduce a mixing tip
 called EQ sweeping and two defferent situations
  where it comes in very useful.

このチュートリアルでは
EQスイーピングと呼ばれる
ミキシングチップと
それがとても役立つ
二つのことなるシチュエーションを
紹介する

first, i'm going to show you how to use this
 technique to detect frequencies that are
  annoying or doesn't fit in the mix and
    how to fix them.

まず、
うるさい、もしくはミックスに合わない
周波数を見つけるのに
どのようにこのテクニックを使うか
そしてそれらをどう修繕するか
見せます。

first thing to do is to identify WHAT is
 actually wrong in your mix (if anything)
  so listen to it carefully and if/when you
   find something that doesn't sound good,
    keep it in your head and proceed to the
     next step (which is fixing it).

最初にすることは
あなたのミックスで何が実際に間違っているか、
確認することです。
注意深く聞いてください
そして音がよくないところがどこかみつける。
それを頭に保持したまま次のステップに移行する。

here's an live example:

ここに例があります

as you can here there's this oboe-type of
 synth instrument melody that sounds too 'nasal'...

オーボエタイプのシンセの音のメロディが聞こえます
その音はとても「鼻にかかって」います。

yeap.
way too 'nasal'.
problem is now identified and we need to fix it.

とっても「鼻音」である。
問題は今見つけましたね、直す必要があります。

the thing is that we don't know the exact frequency
 range where the nasality lies in this sound.

このサウンドのどこに「鼻音」があるのか
細かな周波数域を知らない。

that is why we are going to use the EQ sweep to
 detect the range so we can fix it.

それではEQスイープを使ってそれを見つけ
改善しましょう。

so.
drop a fruity parametric EQ2 to the nasal sound-
 mixer track (for EQ sweeping you'll need a fully
  parametric EQ and in FL studio , PEQ2 is
   perfect for this).

鼻にかかった音のミキサートラックに
フルーティーパラメトリックEQ2をさす。
(EQスイープではパラメトリックEQが必要。
 FL studioではPEQ2がこれにちょうどいい)

ok.
let's prepare the PEQ2.
first, leave only one band active and disable
 all the other bands (just to keep thing simple).
 
オーケー。PEQ2を準備して。
まず、一つのバンドだけを有効にして始める。
そして他のバンドはすべて消す。
(ことを単純にするため)

these are called band tokens which you can use to
 control all the frequency manipulations..

これらはバンドトケンと呼ばれるもの
これですべての周波数操作ができる。

now, select 'peaking' as the filter type for
 this band.

今、このバンドのために選ぶのは、「ピーキング」
フィルタータイプ。

increase the band gain to 8-12dB.

バンドゲインを8~12dBにあげる

narrow the bandwidth to around 10-15%
 (use mouse scrollwheel).

バンドウィドスを10から15%に細くする。
(マウスホイール使え)

bandwidth is the width of band and defines on
 how wide or narrow frequency areas gain boosts
  or cuts will affect.

バンドウィドスは帯域の幅です
ブーストしたりカットしたりするであろう
周波数の範囲を、どれくらい広くするか、狭くするか、
定める。

in addition to using just the band token for
 controlling EQ, you can also use the band
  volume slider to control the band gain...

EQをコントロールするために
バンドトケンをつかうことに加えて
ボリュームスライダーでバンドゲインを
コントロールすることができる

..and the BW controller to adjust the bandwidth..

そしてBWコントローラーはバンドウィドスを調整

..and the FREQ controller to increase or decrease
 the frequency - in other words, 'sweep' across
  the frequencies.

FREQコントローラーは周波数を高くしたり低くしたりする
言い換えると、周波数間をスイープする

ok.
the idea is that we set the band gain to
 excessively high, bandwidth to narrow and
  'sweep' across the frequencies to detect the
    exact frequency area that is causing the problem.

この方法はバンドゲインを過度に大きくし、
バンドウィドスを狭くして
周波数上をスイープさせて
問題の原因となる正確な周波数帯を見つけます。

we know we have identified the annoying frequencies
 when it starts to sound WAY worse than it already is.

我々はわずらわしい周波数をすでに確認しています。
音がなり始めた時からすでに悪くなってる。

however, it is adviceable to not set the bandwidth
 TOO thin because that'll cause more resonance around
  the center frequency and more artifacts to the
   sound thus making it harder to identify the
    actual problematic frequencies...

しかしながら、バンドウィドスをとっても細く
設定しないのは賢明です。
なぜなら周波数の真ん中あたりでよりレゾナンスが
発生するから
そしてより音が人工的になるから
それによって実際の問題の周波数を見つけるのを
困難にする。

anyway- after detecting the problematic area,
  we can fix it.

とにかく問題のエリアが見つからばそれを直すことができる。

here's a live example of the EQ sweep in action.

ここにEQスイープを操作している例がある

i slowly sweep across the frequencies until i find
 the problematic area...

問題のあるエリアをみつけるまでゆっくり
周波数上をスイープしていく

found it- sound very annoying!

見つけた、とってもウザい音!

now, first i'll drop the band gain back to 0.0dB
(keeping the frequency controller untouched)
  and let my ears rest for a short while as
   listening excessively boosted frequencies kind
    of makes the hearing go 'unbalanced' for a second..

今、まず、バンドゲインを0.0dBに戻します
(フリーケンシーコントローラーはそのまま)
極端なブーストを聞いて
しばらくはヒアリングが「アンバランス」になってるので、
ちょっとの間耳を休める。

ok.now, i'll just attenuate that annoying 'nasal'
 frequency area until it sounds good.

オーケー、今、私はいい感じになるまで
耳障りな「鼻音」の周波数エリアを薄めている。

i'll also play with the bandwidth setting to find a
 range where the annoying frequency gets fixed without
  affecting too much to the surrounding frequencies.
more wider the bandwidth, more naughboring frequencies
 it will damp.

私はまた取り囲む周波数域が大きすぎないで
耳障りな周波数がなおるところを見つけるため
バンドウィドスもセットします

より広いバンドウィドスは、
より不適当な周波数域にまでおよんでしまいます。

after cutting, sounds like i also need to increase
 the overall volume of this instrument...

カットした後、私はまた
この楽器全体の音量を上げることが
必要に聞こえる

that's it.
listen the difference:

これです
違いを聞いて

and now the whole mix:

そして今は全体のミックス

that's it.
next i'll show you how to use this same method
 to find 'sweet spot'.

できました。
次に私は「スイートスポット」を見つけるために
これと同じ方法をどのように使うか示したい

basically, sweet spot is a specific range of frequencies
 which makes the most important part of the instrument
  sound good - defined and clear.

it's different on every instrument and you need to
 learn to use your ears to find it..

基本的に、スイートスポットは楽器がよく聞こえるようになる
最も重要な部分である特定の周波数域の幅です
明確になり、はっきりとなる

それはすべての楽器において違いますので、
あなたは自信の耳で見つける訓練が必要です。

...however, EQ sweeping is the method for finding the
 sweet spot and in this example i'll show you how.
i'll be concentrating on finding the punch and high
 end 'click' for a kickdrum.

EQスイーピングはスイートスポットを見つけるための方法です
そしてこの例題の音でどのようにする見せます。
私はキックドラムのパンチとハイエンドクリック音を
見つけることに専念します。

here's one of my own beats.
listen to the kickdrum - you can hear it lacks of punch...
 and maybe littele that high end 'click' as well...

ここに私が組み立てたビートがあります。
キックドラムを聞いてください。
パンチの不足、そして少しのハイエンドクリック音
が聞こえるでしょう

so now that i know what i'm after for
 (more punch and click to the kick),
  i'll drop fruity parametric EQ 2 to the kick track
   and sweep through the frequency range trying to find
    a spot that brings out the punch best.
that's the sweet spot.

今、私はよりパンチとクリックのあるキックにしたい
私はフルーティパラメトリックEQ2を
キックのトラックに挿して、周波数上をスイープさせて
パンチが一番いいところを引き出すスポットを
見つけることを試みる。
それがスイートスポット。

i'll solo the drums to make it easier to locate
 the punch.

パンチの場所がわかるのを簡単にするため、
ドラムをソロにします。

now i'll drop the PEQ2 to the kick track...

キックのトラックにPEQ2を挿します。

i'll leave two peaking filter band:
 one for the punch and one for the click and
  disable the rest.

私は二つのピーキングフィルターだけ残します。
一つはパンチのためにそしてもう一つはクリックのために
そして他は消していきます。

i'll set the first peaking band to around 30Hz
 and start sweeping from there.

わたしは最初のピーキングを30ヘルツあたりに置いて、
スイーピングを始めます。

i'll increase the gain to around 10dB...

私はバンドゲインを10dBあたりに増やす。

...and narrow the bandwidth to 10-15%.

そしてバンドウィドスを10~15%に細めます。

as you can see it's basically the same setting as
 with trying to find the problematic frequency areas.

これが汎用的で基本的なセッティングです。
問題の周波数エリアを見つけてみましょう。

now, playing the drums and trying to find the punch:

今、ドラムをプレイして、パンチを見つけようとしています。

...usually the punch is around 100- 200Hz area.

たいていパンチは100~200ヘルツあたりにあります。

ok. i think i found it.

オーケー。見つけたと思う。

i dropped the band gain to 0.0dB and let my
 ears 'recover' for a few seconds (otherwise i
  may end up boosting too much) and then i increase
   the gain to find the sweetest spot of the punch.

私はバンドゲインを0.0dBに落とす。
そして自分の耳を数秒かけて修復する
(別の方法では終わりの端の方を過剰にブーストする)
そしてバンドゲインを、パンチのスイートスポットに
適切になるまで増やす

increase the gain few dB's...

ゲインを数デジベル上げる

...and now widening the bandwidth for more
 natural transition to the boost...

ブーストがナチュラルになじむように
バンドウィドスを広げます

yeah. kickdrum is more punchier now ...
 compare the difference:

これでキックドラムはよりパンチが出た、
違いを比較して

now, finding the high end click.
it's usually in the 6-8kHZ area.

今、ハイエンドクリックを探す
普通はたいてい6~8キロヘルツにある

found it.

みつけた

compare the difference:

違いを比較して

now the whole mix and compare the difference:

全体のミックスで違いを比較して












youtubeのチャンネル、SLEEP FREAKSを参考に、
sytrusで音作りをしています。

トランスリード。


まとめます。
●オシレータはソウトゥース。
●ユニゾンをかける。ピッチカットオフで厚みを増やす。
●モノロテート(モノ)にして、音符のつながりの推移をコントロール。
●サスティンレベルを下げるのもよし。
●もっと厚みが欲しいときは、他のオシレータで1オクターブ上、
 1オクターブ下を重ねる。(音量は最初のオシレータより低い)
●ハイパスフィルターを使うのもよし
●最後にお化粧として、リバーブ、ディレイをかける。

sytrusで再現します。
●sytrus プリセット 'default'
●後でハイパスフィルターをかけることを考えて、
 マトリクス、1の段のOUTを0%。
  F1の段の1とOUTを100%。
  あとフィルター1の設定画面。カットオフを全開に開いておく。
BlogPaint
●OP1の設定画面。SH(Shape)のフェーダーを50%に。
●MAINの設定画面。UNISONユニゾンのORDを5にする。
 PT(ピッチ)の設定はお好みに。
●sytrusの設定画面の上にプラグと工具のアイコンがある。
 工具の方を選択して、Polyphonyの項目でMonoを点灯。
 SLIDEでノートの移動のピッチの推移のスピードを決める。
●サスティンレベルを下げるには、OP1の設定画面から、 
 VOL⇒ENVからグラフにエンベロープを書く。
●さらに太くするためにOP2,OP3を投入したい。
 そしてボリュームのエンベロープはOP1とまったく同じにしたい。
 ので、OP1のボリュームのエンベロープをコピーする。
trance lead2
 OP2、OP3のボリュームのエンベロープへペイストする。
●OP2、OP3をそれぞれソウトゥース、SHを50%にする。
●オペレータの設定画面にはピッチを調節する、セグメント表示の部分がある。
 2.0000%とある部分をいじる。
 OP2は1オクターブ下にしたいので、1.0000%にする。
 OP3は1オクターブ上にしたいので、4.0000%にする。
●マトリクスF1の段の2と3を上げる。(私は2は70%、3は80%にしてみた)
●フィルターを設定
  filter typeはハイパスフィルターを選び、
 あとは好みに合わせてfilter mode, cutoff, resonanceを設定する
BlogPaint

●最後にお化粧としてリバーブやディレイをいれる
 マトリクスF1の段のFXのツマミを100%にし、
 コーラスを消し、R(リバーブ)やD1(ディレイ)のenableを点灯させ、設定する。 

おわりです。

youtubeのチャンネル、SLEEP FREAKSを参考に、
sytrusで音作りをしています。

ピコピコした効果音。


まとめます。
●音程にLFOをかける。その波形をランダムにする。
●さらにもう一つのランダムのLFOを加え単純さをなくす。
●それでも面白くないと感じたら、さらにLFOを加え、
 音程の幅を広げてみる。
●LFOの周期を変える。なんなら「遅い⇒速い」みたいに操る。

sytrusで再現します。
といいたいところですが、sytrusのLFOでランダムというのが見つからない。
さらにはLFOを二つ重ねて、、、なんてできない。
さらに、さらにはLFOを三つ重ねて、三つ目はピッチの幅を広げてなんてできない。
(ピッチの幅をコントロールするツマミはあるんですけどね。
三つ目だけにそれを適用するなんてできなくて、それいじったらみんなに適用されちゃう)

なので今回はsytrusでピッチをランダムに変えるにはどうしたらいいか。
私なりに試してみました。2パターンあります。

パターン①アルペジエータのランダムを使う
●プリセットを'default'にして、OP1、好きな波形にする
●sytrus設定画面の上のプラグと工具のアイコンのうち工具の方をクリック
●arpeggiateorを設定するところで「?」のマークを点灯させる
●chordを設定するところで設定したいコード、スケールを選ぶ
●rangeを設定するところで鍵盤の範囲を決定。
●TIMEで音程の変化のスピードが変えられる
 (右クリックからedit eventやcreate automation clipでオートメーションできます)
BlogPaint

パターン②sytrusのRNDを使ってみる
●sytrusのプリセットdefault。OP1、好きな波形を選ぶ
●OP1の設定画面。PITCH⇒RANDから
 グラフの線の右端の点を上にあげて右上がりの坂にする。
●PEのツマミを上げてランダムに選択される音の範囲を広げる
BlogPaint
これでノートされるたびにランダムに選択された音がなる。
同じ音程の細かいノートをピアノロールに打ち込めば、
ピコピコした効果音に十分で、だんだん細かい音にするにも、
だんだんに細かくピアノロールに書けばいいのだが、
先のアルペジエータのように、オートメーションによって、
スムーズに細かくなっていくには、やはりアルペジエータを使い、
TIMEのオートメーションを書くのがよいと思う。
ということは、同一音程が繰り返される、アルペジエータの設定が必要なわけで、
〇バツ(X)以外のマークなら何でもいいです。(上向き三角にしておきましょうか)
〇Rangeは1.Chordは「none」。
〇TIMEを右クリックからオートメーションを書く

私もRANDという項目を設定するのは初めてで、いろいろわかったことをかきます。
〇上のグラフ「y」がピッチの高さ。
 (もちろんこれはPITCHの設定画面だから、VOLだとボリュームの大きさ、
  MODだとモジュレーションのかかる量ということになる)
 (この場合PEのツマミの値がグラフの最大値になる)
〇「x」はノートされるたびにランダムに選択される場所
 (ノートするたび、ランダムにx軸上のポイントが選択される。
  そしてそのポイントと交差するy点の音の高さで鳴る。)
パターン1のアルペジエータを使う利点はコードやスケールを選択できるということ
パターン2のRANDを使う利点はランダムに選択される音の配分ができるということ

このアルペジエータとsytrusのピッチのRANDを使えば、
ただアルペジエータを使うより、もうちょっと音程をしぼりこんでランダムに
鳴らせることに気づいた私はちょっとした曲を作ってみました。

この曲のピコピコ音がそれです。

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