パイグチのblog FL STUDIO sound sketch

FL STUDIOで参考になるサイトや、動画を紹介。

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soundcloud
https://soundcloud.com/paiguzzi

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えー、前回ダフトパンクっぽい声ネタを作る動画を紹介しました。
これです

それでVOCODEXやボコーダーについてちょっと勉強したので、
まとめておきたいと思います。

パイグチのVOCODEX不完全講座 その1 ボコーダーの基礎編

まず私が参考にしたのがこのページです。

floatgarden vocodexの使い方

このページにこのような記述があります。

『声のトラックのことを「モジュレーター」
 音色と音程のトラックのことを「キャリア」と呼びます。

 声のトラックには音程情報は必要ありません。あっても無視されます。
 適当に喋ったり歌ったりした録音を用意してください』

シンプルですね。二つの音声を合成する。
(ロボットボイスを作る場合)声はモジュレーター、音色(シンセ音)と音程はキャリア、
音程はキャリアなので、モジュレーターの音程情報は必要なしと、

しかしこれだけでは浅すぎる
次にこのページに行きつきました

松前公高のシンセサイザー・セミナー ボコーダー編


ここで注目したいのは

『モジュレーター側に入力された信号(声など)は
 いくつかのバンド・パス・フィルター(MS-2000では16個)に入力され、
 周波数帯域別に分けられま す。
 またこれらの音量の変化をエンベロープ・フォロワーというものによって、
 音量の時間変化の情報に変換します。
 これら16個の周波数別の音量変化を、
 キャリアの音に反映させる事によって、
 まるでそのキャリア側の音がしゃべっているかの様なサウンドになるのです。』

ここにまずバンドパスフィルター、16個と書かれてますね。
これが大事ですね。

16個のバンドパスフィルターで、周波数別に16分割された波形は
エンベロープフォロワーに行くと、、、
エンベロープフォロワーってなんじゃい。

偏ったDTM用語辞典 エンベロープフォロワー

波形の音量の変化をエンベロープ曲線として取り出す
このエンベロープ曲線をキャリアの音に反映する。

じゃあキャリア側はどういう風に音を受け取ってるのか

ウィキペディアのヴォコーダー

そこの原理の項目に
「キャリアもまた、モジュレーター同様のバンドパスフィルターで分割され、
モジュレーターで得られた帯域毎の量に整えられる。」

つまりキャリア側もモジュレーターと同じようにバンドパスフィルターで分割され、
キャリア側の帯域別の音量が
無理やりモジュレーターの帯域別の音量に同期させられる。
するとモジュレーターの音の特徴(帯域別の音量)が反映された、
キャリアの音ができあがるというわけ。

ということは最初に見たfloatgardenのページの記述
「モジュレーターの音程情報は必要ない」というのは間違ってるというか、
出来上がる音はモジュレーターの音程によって変わります。

図にまとめてみました(バンドパスフィルターの数は暫定的に16個にしてあります)
vocoder



































おわり

ダフトパンクっていいよね

知らない?でも「one more time」って曲、youtubeでもいいから聞いてみて、
「あー、聞いたことあるって」
えっ?ならないんだ。あーそう。



要点をまとめます
~01:13 harmorを立ち上げ、プリセットはdefault
~02:00 ピアノロールにノートを打ち込む
~02:18 ミキサートラックにアサイン
~03:20 作っといたボーカルをプレイリストに張り付け
       ストレッチ
~03:25 ボーカルをミキサートラックにアサイン
~03:46 プレイリストにhamorのパターンも並べる
~03:57 ボーカルのミキサートラックはモジュレーター、
       hamorのミキサートラックはキャリアとリネイム
~04:11 その二つとは別の空いているミキサートラックに
       VOCODEXをいれる
~05:11 ボーカルとhamorのミキサートラックをそれぞれ
       VOCODEXをいれたミキサートラックへ
        sidechain to this track only
~05:25 VOCODEXにモジュレーターとキャリアを設定する
あとはちょこちょこっといじって終わります

hamorはデモ版しか持ってない人(私です)は
単純なソウトゥースで再現できるので
3xoscでもいれて波形にSAWを選びましょう

私はボコーダーの仕組みについて全然わかってないので、
これを機に少し調べたのですが、
むずかしい、わかんない、
もう少し理解が進んだらまとめます

おわり

私の音楽知識はほんとに大したことありません

それでコードなんて打ち込むわけです

んで、自分で打ち込んだコードが何なのか、

4音以上になっちゃうとわからなくなったりします

ひどい時は3音でもわからなかったりします

そんなとき私はフリーのmidi編集ソフトの「domino」に打ち込みます

そして再生すると今なっているコードが表示されます

でもこのVSTを導入すればいちいちドミノを立ち上げなくてよさそうです



おわり

サイデラ・マスタリングのブログの
参考になった記事を紹介してます 
今回は三回目です

ドンシャリ音源への対策

ピアノのEQ

ミックスの段階でレベルを多く入れることのメリット、デメリット

音量レベルの小さなミックスマスター


ミキシングの時点で気を付けたい6つのポイント

0.5dBのアップ、ダウン

聴感上大きなミックステクニック、センター成分

音の芯を引き出すEQテクニック

レベルを入れるためのEQテクニック
EQで整理したうえでコンプやリミッターでレベルを入れる
EQの帯域は500ヘルツあたりを境に
低域と高域が表と裏の関係になる
たとえば透明感を引き出すには
250Hzを下げる4kHzを上げるどちらの方法も行ける
EQスイープでピークを見つけ
-0.5~-0.3dB下げる

透明感を出す低域のEQテクニック
どんなシステムでもニュアンスの変わりにくいサウンドを作ることは
マスタリングの大きな目的の一つです
透明感を出すには低音の濁りを抑える必要がある
120ヘルツでキックを強調したら、ベースは60ヘルツを強調する
その際、キックでは60ヘルツを下げ、ベースは120ヘルツを下げ
お互いの場所を確保してあげる
30ヘルツ以下はローカット

EQ、ほんの少しの周波数の移動で明るくなったり暗くなったり

ミックスの注意点

ダイナミクス系の機材と活用
マルチバンドコンプを、音量のバランスのために使う。(コンプとしてでなく)
リミッターはオーバーキラーとして使う、

ハイを明るくするマスタリング

リミッターの使いこなし

EQ→コンプで奥行きをつける
同じようなこと書いてた
http://saideramastering.blogspot.jp/2010/05/6_1423.html

低音の処理、キックとベースとボーカルの観点

低音の処理、ローカット

ソフトリミッター

j popのためのEQ

R&BのためのEQ

ROCKのためのEQ

ボーカルを際立たせるEQ

ボーカルの処理

リファレンスCDの選び方

リファレンスCDで自分の中に基準を作る

以上です。
正直もう参考になったやらなってないやら、
混乱しています。
近いうちにもっと簡単にまとめたいと思います。

前回から続いて、サイデラ・マスタリングのブログで
参考になる記事とそのポイントをまとめてみます

ソフトリミッター

リミッターとコンプのバランス

音の厚みを表現するEQ
EQで100Hzから1kHzの間にある各楽器の
「音の厚みの出るポイント」を強調すると
音に厚み、暖かみ、ふくよかさをプラスできる

周波数が100Hzに近いほど厚みがあるが抜けが悪くなる
1kHzに近ければ抜けはよいが厚みは出にくくなる

音の厚み2

超低音の処理

EQの二段がけ
周波数帯域を4つに分けて考える
①20~100Hz 部屋の響き、低域の空気感
②100Hz~1kHz  楽器自体の響き、音の厚み、暖かさ、ふくよかさ
③1~10kHz  音の芯、輝き、艶
④10~20kHz  倍音、高域の空気感

EQの2段がけでは、一台目では①×③、二台目では②×④と
周波数域を離して調整する

様々なニュアンスをEQで
アナログ感、120Hzと1.2kHzを強調
ボーカルに艶、4~8kHzを強調、抑えると子音を柔らかく
透明感のあるキック、20~30Hzを強調、
またキックのアタック成分を抑えるのは50~80Hzを抑える
全体にエアー感、10kHzあたりからシェルビングで上げる。
中音域の密度を上げたいときは逆に10kHzから下げる

EQにはどの帯域にもブーストとカットで陰陽の関係がある
サウンドをよく聞き最小限の補正でバランスを整えると
オリジナルミックスのサウンドを生かしたまま
ニュアンスを表現することができる

マスタリングのポリシー

音像とは

EQ×コンプで前後感
キックとスネアが前に出て、ベースは後ろでクリアに鳴っているは、
一つの理想形
まず前に出す音と後ろに下げる音を決める
EQスイープでそれらの楽器の帯域を見つける
前に出したい音はブーストし、後ろに下げたい音はカットする
レベルは1.0dB前後
こうするとコンプに引っかかりやすい楽器の音と、
あまりかからない自然なままの楽器の音ができる
コンプのレシオは1.5:1~2.0:1くらいで
リダクションは0.5から1.0dB
コンプのかかり具合はスレッショルドではなくインプットレベルで
コントロールする

ボーカルのEQ

トータルコンプの入出力のバランス
基本的にマスタリングのトータルコンプは
アタックは遅め、リリースは早め
そうするとレシオが低くてもしっかりとまとまり
広がりのある音作りが可能

ローエンドの処理
ローエンドには実音よりも楽器の響き、部屋の響きなど広がり、
空気感を表現する音が存在するのです

キックの音が次の音符にぶつかってビート感がでないとき
低域が多すぎて中域聞こえないとき
メーターの振れより音圧感がないとき
これらのときローカットする
最初は20~30Hzをカット。
1ヘルツ違うだけでも、変化がある

マスタリングの3ステップ
マルチバンドコンプで音量のバランス
→個々の楽器のEQ

マスタリングの3プロセス
パラメーターをフラットにしても通すだけで
サウンドキャラクターが加わるプラグインを挿す
リミッターでレベルを入れる
EQ(複数台)でバランス調整
EQはよく使う設定を保存しておくとよい

まだまだあるけど今回はここまで、
次回に続く



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